Opplæringsteknologi gir elever en ny hverdag

Opplæringsteknologi gir elever en ny hverdag
Ny teknologi betyr økt samarbeid og interaktiv læring i klasserommet

Gjennom den digitale transformasjonen og har pedagogisk teknologi hatt en enorm vekst. Dagene der det var forventet at elevene satt stille ved pulter som pekte mot frem mot rommet er straks over. Opplæringsteknologi lykkes i å gjøre skolearbeid til samarbeid og interaktiv læring.

Her er seks eksempler fra Forbes:

1. Forbedret virkelighet / Virtuell virkelighet / Blandet virkelighet
Forsterket, virtuell og blandet virkelighet er eksempler på en transformativ teknologi som forbedrer lærerinstruksjon samtidig som det skaper fordypende leksjoner som er morsomme og engasjerende for studentene. Den virtuelle virkeligheten har muligheten til å bringe omverdenen inn i klasserommet og vice versa.

2. Klasseroms sett med enheter
Skoler beveger seg bort fra BYOD (bring your own device; ta med din egen enhet), og studenter trenger ikke lenger å gå til teknologilaben for tilgang til en datamaskin. De siste årene har vist en drastisk økning i klasserommenes sett med datamaskiner, iPads og Chromebøker.

3. Redesignet læringssted
Klasserommene på 21-tallet har SMART-boards i stedet for tavler og SMARTE-pulter i stedet for individuelle sitteplasser. I tillegg er noen av disse rommene ikke engang i klasserommet. Høyskoler og universiteter skaper mer uformelle campus fordi de forstår viktigheten av å samarbeide 24/7, ikke bare når det er forelesning.

4. Kunstig intelligens
Bruk av kunstig intelligens (artificial inteligence; AI) i høyere utdanning har allerede vist seg nyttig. Chatbots er et eksempel på AI og er utstyrt med Natural Language Progression, som finnes i Siri. De har den menneskelige evnen til å svare på spørsmål om lekser, hjelpe elevene gjennom en prosess som økonomisk hjelp eller betale regninger.

5. Personlig læring
Blandet læring gir mer ansvar til studenten, da det innebærer mindre direkte instruksjon fra læreren og mer løsningsbaserte læringsmetoder. Blended learning er et eksempel på hvordan elevene kan kontrollere enkelte elementer ved å ta avgjørelser som hvordan og i hvilket tempo de beveger seg gjennom materialet. Adaptiv læring ligner på blandet ved at den også gjør det mulig for studenter å ta avgjørelser om tidsramme og vei for deres læring, men i tillegg samler adaptiv læringsteknologi inn informasjon om elevens adferd ved at de svarer på spørsmål, og bruker den informasjonen for å justere læringsopplevelsen.

6.Gamification
Spillteknologi gjør læring av vanskelige emner mer spennende og interaktive. Etter hvert som teknologien utvikler seg, blir den raskt brukt til å forbedre pedagogiske spill i alle fagområder.

www.europabanken.no